[M1 Mac, Monterey 12.6.3, clang 13.0.0, SDL 2.26.2, ChatGPT Plus, NO IDE]
SDLアプリの初期画面に”Press □ to start”を表示させようとすると文字化けしてしまいます。
ChatGPTの回答の通りフォントを変えたりUnicode表記に変えても解決に至らなかったのですが、質問の仕方を変えてヒントを導き出しました。
TTF_RenderText_Blended()関数をTTF_RenderUTF8_Solid()関数に書き換えるだけでした。
ゲームコントローラーに関するコードを書かせてもデタラメだらけでしたが、公式ドキュメントがしっかりしているカテゴリーについてはそれなりのコードを書いてくれますね。
所要時間は30分程度でした。Google検索活用だったら2,3時間、下手したら半日以上掛かっていたかもしれません。
void Renderer::DrawText( const char* text, int x, int y, uint32_t rgba /*= 0xffffffff */ )
{
SDL_assert( text );
SDL_Color color = MakeSDL_Colour( rgba );
SDL_Surface* pSurface = TTF_RenderUTF8_Solid(mFont, text, color);
// SDL_Surface* pSurface = TTF_RenderText_Blended( mFont, text, color ); 旧コード
SDL_Texture* pTexture = SDL_CreateTextureFromSurface( m_pSdlRenderer, pSurface );
int width, height;
SDL_QueryTexture(pTexture, NULL, NULL, &width, &height);
SDL_Rect dstRect = { x, y, width, height };
SDL_RenderCopy( m_pSdlRenderer, pTexture, nullptr, &dstRect );
SDL_DestroyTexture( pTexture );
SDL_FreeSurface( pSurface );
}
ChatGPT調査
Q1: SDLアプリの画面に□を文字化けさせずに表示させる方法を教えてください
SDLアプリで正しくUnicodeテキストを表示させるためには、以下の手順を行う必要があります。
- 必要なフォントをインストールする
- フォントをロードする
- テキストを描画する
まず、必要なフォントをインストールする必要があります。□を含むテキストを表示させるためには、Unicodeの範囲に含まれるフォントを使用する必要があります。例えば、Noto Sansフォントは多言語対応のフォントで、Unicodeの範囲に含まれる多くの文字をサポートしています。このフォントをインストールすることをお勧めします。
次に、フォントをロードする必要があります。SDL_ttfライブラリを使用して、フォントをロードできます。フォントをロードするには、まずTTF_Init()関数を使用してライブラリを初期化し、TTF_OpenFont()関数を使用してフォントファイルを開きます。以下は、フォントをロードするためのサンプルコードです。
if (TTF_Init() == -1) { printf("TTF_Init failed: %s\n", TTF_GetError()); return false; } TTF_Font* font = TTF_OpenFont("path/to/font.ttf", 24); if (!font) { printf("TTF_OpenFont failed: %s\n", TTF_GetError()); return false; }
最後に、テキストを描画する必要があります。TTF_RenderUTF8_Solid()関数を使用して、テキストをサーフェスにレンダリングし、それをテクスチャに変換してレンダラーに描画することができます。以下は、テキストを描画するためのサンプルコードです。
SDL_Surface* surface = TTF_RenderUTF8_Solid(font, "□", { 255, 255, 255 }); SDL_Texture* texture = SDL_CreateTextureFromSurface(renderer, surface); SDL_Rect rect = { 0, 0, surface->w, surface->h }; SDL_RenderCopy(renderer, texture, NULL, &rect); SDL_FreeSurface(surface); SDL_DestroyTexture(texture);
このコードでは、□をサーフェスにレンダリングし、それをテクスチャに変換してレンダラーに描画しています。
なお、フォントをロードする際に、フォントファイルのパスを正しく指定することが重要です。また、描画する前に、描画色を適切に設定する必要があります。
Q2: SDL_Surface* surface = TTF_RenderUTF8_Solid(font, “□”, { 255, 255, 255 }); SDL_Texture* texture = SDL_CreateTextureFromSurface(renderer, surface);
と以下のコードを統合させてください。
renderer.DrawText( “Press □ to start”, renderer.GetLogicalWidth()/2 – 100, renderer.GetLogicalHeight()/2, 0xffffffff );
以下のように、
DrawText
関数の内部に上記のコードを追加することができます。void Renderer::DrawText(const std::string& text, int x, int y, Uint32 color) { SDL_Surface* surface = TTF_RenderUTF8_Solid(m_font, text.c_str(), { 255, 255, 255 }); SDL_Texture* texture = SDL_CreateTextureFromSurface(m_renderer, surface); SDL_Rect dstRect = { x, y, surface->w, surface->h }; SDL_SetTextureColorMod(texture, color >> 16, (color >> 8) & 0xff, color & 0xff); SDL_RenderCopy(m_renderer, texture, nullptr, &dstRect); SDL_DestroyTexture(texture); SDL_FreeSurface(surface); }
このようにコードを変更すると、
DrawText
関数を呼び出すときに”Press □ to start”のように□を表示することができます。