[C++] 269 SDL : テトリス画面収録 その1 FFmpegを並列実行

[M1 Mac, Monterey 12.6.3, clang 13.0.0, SDL 2.26.2, ChatGPT Plus, NO IDE]

テトリスのプレイ画面収録機能を実装中です。

ffmpegコマンドをCPUの別コアで並列実行します。コマンドの末尾に&を付けると別コアでの実行になります。そうしないと録画が終わるまでゲーム開始が保留状態です。

録画開始はスムーズですが、録画停止についてはプロセスIDを終了させる必要があります。これからコードを書いていきます。

画面のx座標がなぜかズレているため要調整です。

ズレて収録されたプレイ動画
void App::Run()
{
	Uint32 lastTimeMs = SDL_GetTicks();
	auto lastTime = std::chrono::high_resolution_clock::now();

	bool bDone = false;
	while(!bDone )
	{
		GameInput gameInput = {};
		SDL_JoystickUpdate();

		// respond to events
		SDL_Event event;
		while( SDL_PollEvent( &event ) )
		{
			if(event.type == SDL_QUIT)
			{
				bDone = true;
			}

			// 落下速度ボタン選択
			if(event.type == SDL_MOUSEBUTTONDOWN)
			{
				mouseX = event.motion.x;
				mouseY = event.motion.y;
				SDL_Delay(10);
				selectButton(slowButton, normalButton, fastButton, mouseX, mouseY);
			}

			if(event.type == SDL_JOYBUTTONDOWN)
			{
				switch (event.jbutton.button){
					case 2:{	// □ボタン:スタート
						gameInput.bStart = true;
						start = std::chrono::steady_clock::now();
						scores = {};
						dates = {};
						fullDates = {};
						numAllScores = {};
						rank = 0;
						DrawPlayingCount = 0;
						GeneratorCount = 0;
						arr = {};
						modeDetect();

						// 画面収録開始						
						string cmd = "/opt/homebrew/bin/ffmpeg -f avfoundation -framerate 30 -video_size 1280x720 -i \"Capture screen 0\" -vf \"crop=1280:720:400:150\" -vcodec libx264 -pix_fmt yuv420p -r 30 -preset ultrafast -tune zerolatency -crf 28 -x264-params \"nal-hrd=cbr:force-cfr=1\" -maxrate 3M -bufsize 6M /Users/[ユーザID]/TetrisDX/video/test.mp4 &";
						system(cmd.c_str());

						break;
					}
					case 13:{	// 左ボタン
						gameInput.bMoveLeft = true;
						break;
					}
					case 14:{	// 右ボタン
						gameInput.bMoveRight = true;
						break;
					}
					case 1:{	// ○ボタン:反時計回り回転
						gameInput.bRotateClockwise = true;
						break;
					}
					case 0:{	// ×ボタン:時計回り回転
						gameInput.bRotateAnticlockwise = true;
						break;
					}
					case 12:{	// 下ボタン:一気に落下
						gameInput.bHardDrop = true;
						break;
					}
					case 11:{	// 上ボタン:徐々に落下
						gameInput.bSoftDrop = true;
						break;
					}
					case 10:{	// R1ボタン:落下速度ボタン選択
						buttonCount++;
						if (buttonCount % 3 == 1){
							fastButton.selected = true;
							normalButton.selected = false;
							s_initialFramesPerFallStep = 24;

						} else if (buttonCount % 3 == 2){
							slowButton.selected = true;
							fastButton.selected = false;
							s_initialFramesPerFallStep = 48;

						} else {
							normalButton.selected = true;
							slowButton.selected = false;
							s_initialFramesPerFallStep = 32;
						}
						break;
					}
					case 9:{	// L1ボタン:スタート画面
						m_gameState = kGameState_TitleScreen;
						break;
					}
					case 6:{	// optionsボタン:ゲーム終了
						// cout << "ゲーム終了" << endl;
						bDone = true;
						break;
					}
					default:{
						// cout << "default" << endl;
						break;
					}
				}
			}
		}

		Uint32 currentTimeMs = SDL_GetTicks();
		Uint32 deltaTimeMs = currentTimeMs - lastTimeMs;
		lastTimeMs = currentTimeMs;
		HP_UNUSED( deltaTimeMs );
		
		auto currentTime = std::chrono::high_resolution_clock::now();
		auto deltaTime = currentTime - lastTime;
		std::chrono::microseconds deltaTimeMicroseconds = std::chrono::duration_cast<std::chrono::microseconds>(deltaTime);
		float deltaTimeSeconds = 0.000001f * (float)deltaTimeMicroseconds.count();
		lastTime = currentTime;

		mGame->Update(gameInput, deltaTimeSeconds );

		mRenderer->Clear();
		mGame->Draw( *mRenderer );
		mRenderer->Present();
	}
}