[C++] 236 FLTK : マウスをドラッグして四角形を描く その2 図形の削除 Fl_Box

[M1 Mac, Monterey 12.6.3, clang 13.0.0, FLTK 3.8.1, NO IDE]

前回の続きです。

fl_draw_box関数で描いた図形はキャンバスに相当するFl_Boxをredrawすると削除できます。

四角形ではなくフレームを描く方法も試しましたが、残像が何個も重なるため実用には至りませんでした。

あとは図形を透過させれば出来上がりです。

clearBtn = new Fl_Button(565,190,50,30,"矩形\nクリア");
clearBtn->color(fl_rgb_color(112,128,144));
clearBtn->labelcolor(fl_rgb_color(208,207,207));
clearBtn->labelsize(12);
clearBtn->callback(clearCB);

--------------------------------------------------
void clearCB(Fl_Widget*, void*) {
    x1_input -> value(0);
    y1_input -> value(0);
    x2_input -> value(0);
    y2_input -> value(0);

    show_box -> redraw();
}

[C++] 235 FLTK : マウスをドラッグして四角形を描く その1 Fl_Box

[M1 Mac, Monterey 12.6.3, clang 13.0.0, FLTK 3.8.1, NO IDE]

動画にモザイクをかける範囲を指定する際、同時に四角形の枠が表示されるようにすると作業しやすくなります。

今のところ四角形自体は描けていますが、透明度が設定できないため描画した範囲の内容が隠れて全く見えません。

Fl_GL_Windowではアルファ値を設定できるようなのでそのうちテストしたいです。

記事とは関係ないですが、今日からMacOS Montereyを再度試しています。現時点の最新版はVentura 13.2です。

#pragma once
#include <FLstd.h>
#include "cppstd.h"
#include "Box.h"
#include <Line.h>

class BoxXY : public Fl_Box {
    Fl_Input* inputA1;
    Fl_Input* inputA2;
    Fl_Input* inputA3;
    Fl_Input* inputA4;

    public:
        BoxXY(int x, int y, int width_input, int height_input, Fl_Input* input1,Fl_Input* input2, Fl_Input* input3,Fl_Input* input4);
        void draw();
    private:
        int handle(int);
};
#include "BoxXY.h"

int xx1, yy1, xx2, yy2, xx0, yy0;

BoxXY::BoxXY(int x, int y, int width_input, int height_input, Fl_Input* input1,Fl_Input* input2, Fl_Input* input3,Fl_Input* input4) : Fl_Box(FL_FLAT_BOX, x, y, width_input, height_input, "") 
{
    this->inputA1 = input1;
    this->inputA2 = input2;
    this->inputA3 = input3;
    this->inputA4 = input4;
}

void BoxXY::draw(){
    fl_rectf(xx1+65, yy1+190, xx0-xx1, yy0-yy1, fl_rgb_color(255,250,240));

    // または
    // fl_draw_box(FL_FLAT_BOX, xx1+65, yy1+190, xx0-xx1, yy0-yy1, fl_rgb_color(255,250,240));

    // 以下の方法では残像が出る
    // fl_frame("XXXX",xx1+65, yy1+190, xx0-xx1, yy0-yy1);
    
}

int BoxXY::handle(int event){
    switch (event) {
        case FL_PUSH:{
            xx1 = Fl::event_x() - 65;
            yy1 = Fl::event_y() - 190;

            inputA1->value(to_string(xx1).c_str());
            inputA1->textsize(12);

            inputA2->value(to_string(yy1).c_str());
            inputA2->textsize(12);

            return 1;
        }
        case FL_RELEASE:{
            xx2 = Fl::event_x() - 65;
            yy2 = Fl::event_y() - 190;

            inputA3->value(to_string(xx2).c_str());
            inputA3->textsize(12);

            inputA4->value(to_string(yy2).c_str());
            inputA4->textsize(12);

            return 1;
        }
        case FL_DRAG:{
            xx0 = Fl::event_x() - 65;
            yy0 = Fl::event_y() - 190;

            inputA3->value(to_string(xx0).c_str());
            inputA3->textsize(12);

            inputA4->value(to_string(yy0).c_str());
            inputA4->textsize(12);

            this->redraw();

            return 1;
        }
        default:
            return Fl_Box::handle(event);
    }
}

[C++] 234 FLTK : vector不具合の回避

[M1 Mac, Big Sur 11.7.2, clang 13.0.0, FLTK 3.8.1, NO IDE]

ビデオ編集アプリがvector<string>の要素取得で不具合を起こしました。アプリの実行ファイルでは問題なく動作し、appファイルでおかしくなります。

以前よりこのアプリに限らずvectorがらみの不具合が頻発しており、仕方ないのでvectorを作成せず各要素を直接変数に代入しました。

今回はswitch文を使いましたが、array<string, 5>への代入&取得でも上手くいくと思います。

MacOSのレポートによるとlibc++.1.dylibあたりに問題があるようです。深追いはやめておきます。

このアプリで音声なし動画の分割、結合、複数箇所モザイク作成ができます。Final Cut Proは持っていますが、サクッと編集できるツールとして作りました。サイズは1.6MBでffmpegやffprobeファイルは含みません。

FFmpegのライセンスはLGPLですから、動的リンクであればソースコード非開示で頒布可能のようです。

FLTKではGUIの野暮ったさが拭えないので、頒布するならwxWidgetsで作り直しでしょうか。

いずれにせよこのアプリのGUIはまだまだ手入れが必要です。

string width_str, height_str, fps_str, time_str, frames_str;

void showData(string file){
    std::ifstream ifFile;
    string buffer;

    ifFile.open(file, std::ios::in);
    std::getline(ifFile, buffer);
    cout << "buffer: " << buffer << endl;

    // bufferを先頭からカンマで分割していく
    int first = 0;
    int last = buffer.find_first_of(",");

    int count = 0;
    while (first < buffer.size()) {
        string subStr(buffer, first, last - first);
        
        switch (count){
            case 0:
                width_str = subStr;
                break;
            case 1:
                height_str = subStr;
                break;
            case 2:
                fps_str = subStr;
                break;
            case 3:
                time_str = subStr;
                break;
            case 4:
                frames_str = subStr;
                break;
            default:
                break;
        }
        first = last + 1;
        last = buffer.find_first_of(",", first);
 
        if (last == string::npos) {
            last = buffer.size();
        }
        count += 1;
    }

<以下略>
MacOSレポート

[C++] 233 FLTK : ビデオ編集アプリの改良

[M1 Mac, Big Sur 11.7.2, clang 13.0.0, FLTK 3.8.1, NO IDE]

昨年2022年9月に作成したビデオツール統合アプリから、ビデオ編集機能(音声なし)を取り出して改良を試みます。

コードの内容を大分忘れていて思い出すのに少々時間がかかりました。

分離したアプリをMakefileで作成できるようになったので、これから改良に着手します。

[C++] 232 FLTK : ハイパーリンクの代替手段検討

[M1 Mac, Big Sur 11.7.2, clang 13.0.0, FLTK 3.8.1, NO IDE]

ダイアログ内のテキストから外部サイトへハイパーリンクさせたかったのですが難易度が高いため、Menuからの選択でコールバック関数によりリンク先がブラウザで開くようにしました。

Fl_Menu_ItemでHelpメニューを設定すると自動的にMacOSのHelp内を検索する窓が出現しました。これは不要なのでHelpをHELPに一時的に変更しています。検索窓が出ない方法が分かり次第、Helpに戻すつもりです。

今になって思い浮かんだのですが、テキスト部分をFl_Buttonにて枠なしで作成し前後に文字列をくっ付ければハイパーリンク風にできなくもないですね。

Helpの場合
HELPの場合
static Fl_Menu_Item	items[] = {
        { "★", 0, 0, 0, FL_SUBMENU },
        { "読込", 0, loadFavList, 0, 0 },
        { "保存", 0, 0, 0, FL_SUBMENU },
        { "名前を付けて保存", 0, saveFavList, 0, 0 },
        { "自動保存", 0, saveFavListAuto, 0, 0 },
        { 0 },
        { "消去", 0, deleteFavList, 0, 0 },
        { 0 },
        { "履歴", 0, 0, 0, FL_SUBMENU },
        { "消去", 0, deleteHistory, 0, 0 },
        { 0 },
        { "HELP", 0, 0, 0, FL_SUBMENU },
        { "Website", 0, openWebsite, 0, 0 },
        { 0 },
    #ifdef DEV
        { "開発", 0, 0, 0, FL_SUBMENU },
        { "開発モード", 0, showSubWindow, 0, 0 },
        { 0 },
        { 0 }
    #else
        { 0 },
    #endif
    };
void openWebsite(Fl_Widget*, void*){
    string cmd = "open \"リンク先のURL\"";
    system(cmd.c_str());
}

[C++] 231 wxWidgets : 外部サイトへのハイパーリンク

[M1 Mac, Big Sur 11.7.2, clang 13.0.0, wxWidgets 3.2.0, NO IDE]

ちょうどいいサンプルをGitHubに見つけ、早速活用させていただきました。見にくいですが青字部分がリンクになっています。

wxWidgetsに対する興味が増してきたので自分のFLTKアプリを移植しようか考えたものの、wxButtonの色設定ができないのであきらめました。OSのLook&Feelに依存している分、自由度は低いようです。

となるとFLTKにHyperLink機能実装となりますが、Fl_Widgetよりさらに上の概念を構築する必要がありハードルはかなり高そうです。

#include <wx/debug.h>
#include <wx/app.h>
#include <wx/frame.h>
#include <wx/hyperlink.h>
#include <wx/panel.h>
#include <wx/sizer.h>
#include <wx/stattext.h>

namespace Examples {
  class Frame : public wxFrame {
  public:
    Frame() : wxFrame(nullptr, wxID_ANY, "HyperlinkCtrl example") {
      panel->SetSizer(boxSizerLinks);
      boxSizerLinks->Add(staticText1, 0, wxSTRETCH_NOT, 0);
      boxSizerLinks->Add(hyperlinkCtrl1, 0, wxSTRETCH_NOT, 0);
      boxSizerLinks->Add(staticText2, 0, wxSTRETCH_NOT, 0);
      boxSizerLinks->Add(hyperlinkCtrl2, 0, wxSTRETCH_NOT, 0);
    }
    
  private:
    wxPanel* panel = new wxPanel(this);
    wxBoxSizer* boxSizerLinks = new wxBoxSizer(wxVERTICAL);
    wxStaticText* staticText1 = new wxStaticText(panel, wxID_ANY, " Googleへのリンク");
    wxHyperlinkCtrl* hyperlinkCtrl1 = new wxHyperlinkCtrl(panel, wxID_ANY, "Google", "https://www.google.com/");
    wxStaticText* staticText2 = new wxStaticText(panel, wxID_ANY, " Yahoo!へのリンク");
    wxHyperlinkCtrl* hyperlinkCtrl2 = new wxHyperlinkCtrl(panel, wxID_ANY, "Yahoo!", "https://www.yahoo.co.jp/");
  };

  class Application : public wxApp {
    bool OnInit() override {
      (new Frame())->Show();
      return true;
    }
  };
}

wxIMPLEMENT_APP(Examples::Application);

参考サイト

[C++] 230 ウィジェットツールキットwxWidgetsを試す Makefile

[M1 Mac, Big Sur 11.7.2, clang 13.0.0, wxWidgets 3.2.0, NO IDE]

FLTKにはハイパーリンク機能がないことが判明したため、wxWidgetsからの機能移植を模索しています。

wxWidgets導入自体は今年8月に済ませていたので、参考サイトから簡単なコードを拝借してMakefileを自作しビルドしてみました。

GitHubのソースからビルドしたwxWidgetsが不完全であることが分かり、Homebrew版に切り替えました。ただHomebrew版はdylibしかなく、静的ライブラリは別途ビルドする必要があるようです。

マクロが多くて初心者泣かせのサンプルコードでしたが、まあそのうち慣れるでしょう。

FLTKに比べてかなり多機能なのにこれもまたクセが強すぎるためか、ユーザー数はさほど多くないようです。

# コンパイラ
COMPILER = clang++
DEBUG = -g

# フラグ
CPPFLAGS = $(shell wx-config --inplace --cxxflags) -std=c++17
LDFLAGS = $(shell wx-config --inplace  --libs) -lc++

# includeパス(-I)
INCLUDE = -I./include -I/Volumes/DATA_m1/code/cpp/mylib/include \
-I/opt/homebrew/Cellar/wxwidgets/3.2.0_1/include/wx-3.2

# ライブラリ(-l)
LIBRARY0 =

# ライブラリパス(-L)
LIBRARY = -L/opt/homebrew/Cellar/wxwidgets/3.2.0_1/lib

# ソースファイル
SRCDIR = ./src
SRCS = $(shell find $(SRCDIR) -type f)

# オブジェクトファイル
OBJDIR = ./obj
OBJS = $(addprefix $(OBJDIR), $(patsubst ./src/%.cpp,/%.o,$(SRCS)))

# 実行ファイル
TARGETDIR = ./bin
TARGET = test

# cppファイルからoファイル作成 $<:依存ファイル
$(OBJDIR)/%.o: $(SRCDIR)/%.cpp
	$(COMPILER) $(CPPFLAGS) $(INCLUDE) $(DEBUG) -o $@ -c $<

# oファイルから実行ファイル作成
$(TARGET):$(OBJS)
	$(COMPILER) -o $(TARGETDIR)/$@ $(OBJS) $(LIBRARY0) $(LDFLAGS) $(LIBRARY)
	cp $(TARGETDIR)/$(TARGET) $(TARGET)
	rm -f $(TARGET)

# 全ソース強制コンパイル
.PHONY:all
all: clean $(TARGET)

# 全ファイル削除
.PHONY:clean
clean:
	rm -rf $(OBJS) $(TARGETDIR)/$(TARGET)

参考サイト

[C++] 229 Visual C++ : StoreAppLicense内データを取得

[Windows11, Visual C++2017, FLTK 1.3.8, NO IDE]

ストアアプリ起動時にアドオンライセンスの取得状況をチェックする仕組みを作りました。

StoreAppLicenseデータをJSON型で入手し、これを解析してアドオンライセンスのbool値を取得します。

json11というライブラリを使って解析しました。

#include "json11.hpp"
#include <winrt/Windows.Services.Store.h>
#include <winrt/Windows.Foundation.h>
#include <winrt/Windows.Foundation.Collections.h>

using namespace winrt;
using namespace winrt::Windows::Services::Store;
using namespace winrt::Windows::Foundation::Collections;

bool AddOn1_bool;
bool AddOn2_bool;

int main(int argc, char** argv) {
	// StoreContext取得
	StoreContext _storeContext = StoreContext::GetDefault();

	// StoreAppLicenseを非同期にて取得
	winrt::Windows::Foundation::IAsyncOperation<StoreAppLicense> _storeAppLicense = _storeContext.GetAppLicenseAsync();
	StoreAppLicense _storeAppLicense2 = _storeAppLicense.get();

	// StoreAppLicenseデータをJSON型で取得
	hstring data = _storeAppLicense2.ExtendedJsonData();
	string data_str = winrt::to_string(data);

	// JSONデータを解析
	string err, err1, err2;
    auto data_json = json11::Json::parse(data_str, err);

	// アドオン名とライセンスbool値を取得
	int num_addon = 1;
	for (auto &k : data_json["productAddOns"].array_items()) {
        cout << num_addon << ": " <<  k.dump() << endl;

		switch (num_addon){
			case 1:{
				auto data_json1 = json11::Json::parse(k.dump(), err1);
				string AddOnName1 = data_json1["inAppOfferToken"].string_value();
				AddOn1_bool = data_json1["isActive"].bool_value();
				cout << AddOnName1 << " : " << AddOn1_bool << endl;
				break;
			}
			case 2:{
				auto data_json2 = json11::Json::parse(k.dump(), err2);
				string AddOnName2 = data_json2["inAppOfferToken"].string_value();
				AddOn2_bool = data_json2["isActive"].bool_value();
				cout << AddOnName2 << " : " << AddOn2_bool << endl;
				break;
			}
		}
		num_addon++;
	}
	<以下略>
}

[C++] 228 Visual C++ : Makefile NMAKE版

[Windows11, Visual C++2017, FLTK 1.3.8, NMAKE 14.30, NO IDE]

カラーアプリのMakefileをGNU Make版からMicrosoft NMAKE版に書き換えました。

まずMakefileの文字コードをUTF-8からShift-JISに変更しました。変更しておかないと” U1033 fatal error : ‘:’ unexpected”という意味不明なエラーに悩まされます。

NMAKEではaddprefixやpatsubstのようなこじゃれた関数は用意されていなかったので元のもっさりした書き方に戻しました。あと全依存ファイルを意味する自動変数$^を$**に書き換えました。

修正はこの3点のみでした。これなら普段はGNU Makeで開発し、公開するときだけNMAKEを使っても良さそうです。

StackOverflow英語版ではNMAKEは低機能で使い物にならないなど散々な書かれようですが、ライセンス抵触回避のために存在してくれるだけありがたいです。

なおMacOSで製作したアプリをソースコード公開なしで頒布したい場合は修正BSDライセンスのCMakeでビルドするのが適切かと思われます。

今回のWindowsのケースでもCMakeを使うという選択肢はありましたが、手間を考えてNMAKEにしました。実際初めてでも1時間足らずで移行できました。コツを掴んだので次回からはものの数分でしょう。

# NMAKE版
# コンパイラ設定他
COMPILER = cl
DEBUG = /D "_DEBUG"
CONSOLE = /SUBSYSTEM:CONSOLE
WINDOWS = /SUBSYSTEM:WINDOWS
LINKER = LINK
RESOURCE = "ColorSampleJP.res"

# オプション設定
CPPFLAGS = /std:c++17 /GS /W3 /Zc:wchar_t /ZI /Gm- /Od /sdl  /Zc:inline /fp:precise /D "_UNICODE" \
/errorReport:prompt /WX- /Zc:forScope /RTC1 /Gd /MDd /FC /c /diagnostics:column /EHsc
LDFLAGS = /DEBUG /MACHINE:X64 /NODEFAULTLIB:libcmt.lib /NODEFAULTLIB:libcmtd.lib /OPT:REF /INCREMENTAL:NO

# includeパス(-I)
INCLUDE = /I"C:\packages\fltk-1.3.8\include" \
/I"C:\Program Files\Microsoft Visual Studio\2022\Community\VC\Tools\MSVC\14.30.30705\atlmfc\include" \
/I"C:\Program Files\Microsoft Visual Studio\2022\Community\VC\Auxiliary\VS\include" \
/I"C:\Program Files (x86)\Windows Kits\10\Include\10.0.22000.0\cppwinrt" \
/I"C:\Program Files (x86)\Windows Kits\10\Include\10.0.22000.0\ucrt" \
/I"C:\Program Files (x86)\Windows Kits\10\Include\10.0.22000.0\shared" \
/I"C:\Program Files (x86)\Windows Kits\NETFXSDK\4.8\Include\um" \
/I"C:\Program Files (x86)\Windows Kits\10\Include\10.0.22000.0\um" \
/I"C:\Program Files\Microsoft Visual Studio\2022\Community\VC\Tools\MSVC\14.30.30705\include" \
/I"C:\Program Files (x86)\Windows Kits\10\Include\10.0.22000.0\winrt"

INCLUDE2 = /I"D:\code\VC++\Projects\ColorSampleJP\include" \
/I"D:\code\VC++\Projects\ColorConvert\ColorConvert" \
/I"D:\code\VC++\Projects\Split\Split" \
/I"D:\code\VC++\mylib_vc\include" \
/I"D:\code\VC++\Projects\ColorSampleJP\images" \

# ライブラリ(-l)
LIBRARY_l = /DYNAMICBASE "wsock32.lib" "comctl32.lib" \
"kernel32.lib" "user32.lib" "gdi32.lib" "winspool.lib" \
"comdlg32.lib" "advapi32.lib" "shell32.lib" "ole32.lib" "oleaut32.lib" \
"uuid.lib" "odbc32.lib" "odbccp32.lib" \
"CharExtract.lib" "Funcs.lib" "ColorConvert.lib" "Split.lib"

LIBRARY_l_Debug = "fltkd.lib" "fltk_jpegd.lib" "fltk_imagesd.lib" "fltk_pngd.lib" "fltk_formsd.lib" "fltk_gld.lib" "fltk_zd.lib"
LIBRARY_l_Release = "fltk.lib" "fltk_jpeg.lib" "fltk_images.lib" "fltk_png.lib" "fltk_forms.lib" "fltk_gl.lib" "fltk_z.lib"

# ライブラリパス(-L)
LIBRARY_L = /LIBPATH:"C:\Program Files\Microsoft Visual Studio\2022\Community\VC\Tools\MSVC\14.30.30705\ATLMFC\lib\x64" \
/LIBPATH:"C:\Program Files\Microsoft Visual Studio\2022\Community\VC\Tools\MSVC\14.30.30705\lib\x64" \
/LIBPATH:"C:\Program Files (x86)\Windows Kits\NETFXSDK\4.8\lib\um\x64" \
/LIBPATH:"C:\Program Files (x86)\Windows Kits\10\lib\10.0.22000.0\ucrt\x64" \
/LIBPATH:"C:\Program Files (x86)\Windows Kits\10\\lib\10.0.22000.0\\um\x64" \
/LIBPATH:"D:\code\VC++\mylib_vc\lib"

LIBRARY_L_Debug = /LIBPATH:"C:\packages\fltk-1.3.8\lib\Debug" \
/LIBPATH:"D:\code\VC++\Projects\ColorConvert\x64\Debug" \
/LIBPATH:"D:\code\VC++\Projects\Split\x64\Debug"
LIBRARY_L_Release = /LIBPATH:"C:\packages\fltk-1.3.8\lib\Release" \
/LIBPATH:"D:\code\VC++\Projects\ColorConvert\x64\Release" \
/LIBPATH:"D:\code\VC++\Projects\Split\x64\Release"

# ソースファイル
SRCDIR = .\src
SRCS = $(SRCDIR)\btnAction.cpp $(SRCDIR)\FileChooser.cpp $(SRCDIR)\FileChooser2.cpp $(SRCDIR)\main.cpp \
$(SRCDIR)\modalDialog.cpp $(SRCDIR)\searchLocation.cpp $(SRCDIR)\csvProcessChar.cpp $(SRCDIR)\AddOn.cpp \
$(SRCDIR)\AddOnDialog.cpp $(SRCDIR)\AddOnPurchase.cpp

# オブジェクトファイル
OBJDIR = .\obj
OBJS = $(OBJDIR)\btnAction.obj $(OBJDIR)\FileChooser.obj $(OBJDIR)\FileChooser2.obj $(OBJDIR)\main.obj \
$(OBJDIR)\modalDialog.obj $(OBJDIR)\searchLocation.obj $(OBJDIR)\csvProcessChar.obj $(OBJDIR)\AddOn.obj \
$(OBJDIR)\AddOnDialog.obj $(OBJDIR)\AddOnPurchase.obj

# 実行ファイル
TARGETDIR = .\bin
TARGET = ColorSampleJP.exe

# cppファイルからobjファイル作成 $**:全依存ファイル
# デバッグ
$(OBJS): $(SRCS)
	$(COMPILER) $(CPPFLAGS) $(DEBUG) $(INCLUDE) $(INCLUDE2) $**
	move *.obj $(OBJDIR) >nul

# リリース
# $(OBJS): $(SRCS)
# 	$(COMPILER) $(CPPFLAGS) $(INCLUDE) $(INCLUDE2) $^
# 	move *.obj $(OBJDIR) >nul

# objファイルから実行ファイル作成
# デバッグ
$(TARGET):
	$(LINKER) $(CONSOLE) $(LIBRARY_l) $(LIBRARY_l_Debug) $(LIBRARY_L) $(LIBRARY_L_Debug) $(OBJS) $(LDFLAGS) $(RESOURCE)
	rename btnAction.exe $(TARGET)
	move $(TARGET) $(TARGETDIR) >nul

# リリース
# $(TARGET):
# 	$(LINKER) $(WINDOWS) $(RELEASE) $(LIBRARY_l) $(LIBRARY_l_Release) $(LIBRARY_L) $(LIBRARY_L_Release) $(OBJS) $(LDFLAGS) $(RESOURCE)
# 	rename btnAction.exe $(TARGET)
# 	move $(TARGET) $(TARGETDIR) >nul

# ビルド
.PHONY:all
all: obj $(TARGET)

.PHONY:all2
all2: clean obj $(TARGET)

# objファイル作成
.PHONY:obj
obj: $(OBJS)

# ファイル削除
.PHONY:clean
clean:
	del /Q $(TARGETDIR)\$(TARGET) $(OBJS) vc140.idb vc140.pdb btnAction.pdb

# 変数確認
.PHONY:var
var:
	echo $(SRCS)
	echo $(OBJS)

[C++] 227 Visual C++ : Makefile改良案 clコンパイラ版

[Windows11, Visual C++2017, FLTK 1.3.8, GNU Make 3.81, NO IDE]

Makefileでobjファイルを作成する箇所がcppファイル毎にコマンド作成するという非効率な書き方だったので関数を使うなどして改良してみました。

ただしこの内容ではcppファイルが更新されていなくても一括コンパイルしてしまうため、デバッグについては個別に書く方が良さそうです。

話は変わりますが、ライセンス関係を考慮し配布アプリのソースコード公開を回避するには一部のLGPL以外のGPLプログラムを使わないようにする必要があります。

GNU MakeについてはMicrosoft NMAKEに移行します。

# コンパイラ設定他
COMPILER = cl
DEBUG = /D "_DEBUG"
CONSOLE = /SUBSYSTEM:CONSOLE
WINDOWS = /SUBSYSTEM:WINDOWS
LINKER = LINK
RESOURCE = "ColorSampleJP.res"

# オプション設定
CPPFLAGS = /std:c++17 /GS /W3 /Zc:wchar_t /ZI /Gm- /Od /sdl  /Zc:inline /fp:precise /D "_UNICODE" \
/errorReport:prompt /WX- /Zc:forScope /RTC1 /Gd /MDd /FC /c /diagnostics:column /EHsc
LDFLAGS = /DEBUG /MACHINE:X64 /NODEFAULTLIB:libcmt.lib /NODEFAULTLIB:libcmtd.lib /OPT:REF /INCREMENTAL:NO

# includeパス(-I)
INCLUDE = /I"C:\packages\fltk-1.3.8\include" \
/I"C:\Program Files\Microsoft Visual Studio\2022\Community\VC\Tools\MSVC\14.30.30705\atlmfc\include" \
/I"C:\Program Files\Microsoft Visual Studio\2022\Community\VC\Auxiliary\VS\include" \
/I"C:\Program Files (x86)\Windows Kits\10\Include\10.0.22000.0\cppwinrt" \
/I"C:\Program Files (x86)\Windows Kits\10\Include\10.0.22000.0\ucrt" \
/I"C:\Program Files (x86)\Windows Kits\10\Include\10.0.22000.0\shared" \
/I"C:\Program Files (x86)\Windows Kits\NETFXSDK\4.8\Include\um" \
/I"C:\Program Files (x86)\Windows Kits\10\Include\10.0.22000.0\um" \
/I"C:\Program Files\Microsoft Visual Studio\2022\Community\VC\Tools\MSVC\14.30.30705\include" \
/I"C:\Program Files (x86)\Windows Kits\10\Include\10.0.22000.0\winrt"

INCLUDE2 = /I"D:\code\VC++\Projects\ColorSampleJP\include" \
/I"D:\code\VC++\Projects\ColorConvert\ColorConvert" \
/I"D:\code\VC++\Projects\Split\Split" \
/I"D:\code\VC++\mylib_vc\include" \
/I"D:\code\VC++\Projects\ColorSampleJP\images" \

# ライブラリ(-l)
LIBRARY_l = /DYNAMICBASE "wsock32.lib" "comctl32.lib" \
"kernel32.lib" "user32.lib" "gdi32.lib" "winspool.lib" \
"comdlg32.lib" "advapi32.lib" "shell32.lib" "ole32.lib" "oleaut32.lib" \
"uuid.lib" "odbc32.lib" "odbccp32.lib" \
"CharExtract.lib" "Funcs.lib" "ColorConvert.lib" "Split.lib"

LIBRARY_l_Debug = "fltkd.lib" "fltk_jpegd.lib" "fltk_imagesd.lib" "fltk_pngd.lib" "fltk_formsd.lib" "fltk_gld.lib" "fltk_zd.lib"
LIBRARY_l_Release = "fltk.lib" "fltk_jpeg.lib" "fltk_images.lib" "fltk_png.lib" "fltk_forms.lib" "fltk_gl.lib" "fltk_z.lib"

# ライブラリパス(-L)
LIBRARY_L = /LIBPATH:"C:\Program Files\Microsoft Visual Studio\2022\Community\VC\Tools\MSVC\14.30.30705\ATLMFC\lib\x64" \
/LIBPATH:"C:\Program Files\Microsoft Visual Studio\2022\Community\VC\Tools\MSVC\14.30.30705\lib\x64" \
/LIBPATH:"C:\Program Files (x86)\Windows Kits\NETFXSDK\4.8\lib\um\x64" \
/LIBPATH:"C:\Program Files (x86)\Windows Kits\10\lib\10.0.22000.0\ucrt\x64" \
/LIBPATH:"C:\Program Files (x86)\Windows Kits\10\\lib\10.0.22000.0\\um\x64" \
/LIBPATH:"D:\code\VC++\mylib_vc\lib"

LIBRARY_L_Debug = /LIBPATH:"C:\packages\fltk-1.3.8\lib\Debug" \
/LIBPATH:"D:\code\VC++\Projects\ColorConvert\x64\Debug" \
/LIBPATH:"D:\code\VC++\Projects\Split\x64\Debug"
LIBRARY_L_Release = /LIBPATH:"C:\packages\fltk-1.3.8\lib\Release" \
/LIBPATH:"D:\code\VC++\Projects\ColorConvert\x64\Release" \
/LIBPATH:"D:\code\VC++\Projects\Split\x64\Release"

# ソースファイル
SRCDIR = .\src
SRCS = $(addprefix $(SRCDIR)\, $(shell dir $(SRCDIR) /b))

# オブジェクトファイル
OBJDIR = .\obj
OBJS = $(addprefix $(OBJDIR), $(patsubst .\src%,%,$(SRCS:.cpp=.obj)))

# 実行ファイル
TARGETDIR = .\bin
TARGET = ColorSampleJP.exe

# cppファイルからobjファイル作成 $^:全依存ファイル
# デバッグ
$(OBJS): $(SRCS)
	$(COMPILER) $(CPPFLAGS) $(DEBUG) $(INCLUDE) $(INCLUDE2) $^
	move *.obj $(OBJDIR) >nul

# リリース
# $(OBJS): $(SRCS)
# 	$(COMPILER) $(CPPFLAGS) $(INCLUDE) $(INCLUDE2) $^
# 	move *.obj $(OBJDIR) >nul

# objファイルから実行ファイル作成
# デバッグ
$(TARGET):
	$(LINKER) $(CONSOLE) $(LIBRARY_l) $(LIBRARY_l_Debug) $(LIBRARY_L) $(LIBRARY_L_Debug) $(OBJS) $(LDFLAGS) $(RESOURCE)
	rename Addon.exe $(TARGET)
	move $(TARGET) $(TARGETDIR) >nul

# リリース
# $(TARGET):
# 	$(LINKER) $(WINDOWS) $(RELEASE) $(LIBRARY_l) $(LIBRARY_l_Release) $(LIBRARY_L) $(LIBRARY_L_Release) $(OBJS) $(LDFLAGS) $(RESOURCE)
# 	rename Addon.exe $(TARGET)
# 	move $(TARGET) $(TARGETDIR) >nul

# ビルド
.PHONY:all
all: obj $(TARGET)

.PHONY:all2
all2: clean obj $(TARGET)

# objファイル作成
.PHONY:obj
obj: $(OBJS)

# ファイル削除
.PHONY:clean
clean:
	del /Q $(TARGETDIR)\$(TARGET) $(OBJS) vc140.idb vc140.pdb AddOn.pdb

# 変数確認
.PHONY:var
var:
	echo $(SRCS)
	echo $(OBJS)