[C++]『ゲームプログラミングC++』Chapter05 : SDLからOpenGLへの移行完了

[M1 Mac, Big Sur 11.6.7, clang 13.0.0, NO IDE]

Actor.hを修正することでAsteroidが動くようになりました。

GLEWおよびSDL関連ライブラリはHomebrewからインストール、SOILはGitHubから入手しビルドしました。

プログラム内で作業ディレクトリの変更さえできれば、IDEを使わなくても問題なく動作します。この本の想定読者はC++中級レベルなのでその点は大丈夫でしょう。

Apple Siliconでも正常に動作し一安心です。これでようやく次の章に進むことができます。

# コンパイラ設定
COMPILER = clang++
DEBUG = -g

# フラグ設定
CPPFLAGS = -std=c++11
LDFLAGS = -lc++ -framework CoreFoundation -framework OpenGL

# includeパス(-I)
INCLUDE = -I./include/act -I./include/base -I./include/compo -I./include/etc \
-I/opt/homebrew/Cellar/sdl2/2.0.22/include -I/opt/homebrew/Cellar/sdl2_image/2.0.5/include \
-I/opt/homebrew/Cellar/glew/2.2.0_1/include -I/opt/homebrew/Cellar/sdl2_mixer/2.0.4_3/include \
-I/opt/homebrew/Cellar/sdl2_ttf/2.0.18_1/include -I/opt/homebrew/Cellar/libpng/1.6.37/include \
-I/usr/local/include -I/code/cpp/mylib/include

# ライブラリ直接パス(-l)
LIBRARY_l = -lsdl2 -lsdl2_image -lglew  -lsdl2_mixer -lsdl2_ttf -lsoil -lpng16 \
/code/cpp/mylib/lib/split.dylib 

# ライブラリパス(-L)
LIBRARY_L = -L/opt/homebrew/Cellar/sdl2/2.0.22/lib -L/opt/homebrew/Cellar/sdl2_image/2.0.5/lib \
-L/opt/homebrew/Cellar/glew/2.2.0_1/lib -L/opt/homebrew/Cellar/sdl2_mixer/2.0.4_3/lib \
-L/opt/homebrew/Cellar/sdl2_ttf/2.0.18_1/lib -L/opt/homebrew/Cellar/libpng/1.6.37/lib \
-L/usr/local/lib \

# 実行ファイル設定
TARGET = Game
TARGETDIR = ./bin

# ソースコードパス
SRCROOT = ./src

# oファイルの出力ディレクトリ
OBJROOT = ./obj

# プロジェクト
PROJ = Chapter05_12

# ソースディレクトリのリスト化
SRCDIRS := $(shell find $(SRCROOT) -type d)

# ソースディレクトリから全てのcppファイルをリスト化
SRCS   = $(foreach dir, $(SRCDIRS), $(wildcard $(dir)/*.cpp))

# cppファイルのリストからオブジェクトファイルをリスト化
OBJS   = $(addprefix $(OBJROOT), $(patsubst ./src%,%,$(SRCS:.cpp=.o)))

# oファイルの出力ディレクトリをリスト化
OBJDIRS   = $(addprefix $(OBJROOT), $(patsubst ./%,/%,$(SRCDIRS)))

# cppファイルからoファイル作成
$(OBJROOT)/%.o: $(SRCROOT)/%.cpp
	@if [ ! -e `dirname $@` ]; then mkdir -p `dirname $@`; fi
	$(COMPILER) $(CPPFLAGS) $(INCLUDE) $(DEBUG) $(OPTION) -o $@ -c $<

# oファイルから実行ファイル作成
$(TARGET):$(OBJS)
	$(COMPILER) -o $(TARGETDIR)/$@ $(OBJS) $(LIBRARY_l) $(LIBRARY_L) $(LDFLAGS)

# 全ソース・コンパイル&ビルド
.PHONY:all
all: clean $(OBJS) $(TARGET)

# oファイル・実行ファイル削除
.PHONY:clean
clean:
	rm -rf $(OBJS) $(TARGETDIR)/$(TARGET)

[C++]『ゲームプログラミングC++』Chapter05 : テクスチャマッピング

[M1 Mac, Big Sur 11.6.7, clang 13.0.0, NO IDE]

テクスチャマッピングがほぼ完了しました。

有効エリアがWindowの右上に位置していましたが、Asteroid.cppを修正して全面に表示させました。

ただAsteroidに動きがないのでまだOpenGLへの移行完了ではありません。

NO IDEでの学習ですから作業ディレクトリが異なるなど色々微調整が必要ですが、何とか手の内に入れつつあります。

Vector2 randPos = Random::GetVector(Vector2::Zero,
		Vector2(1024.0f, 768.0f));
Vector2 randPos = Random::GetVector(Vector2(-512.0f, -384.0f),
		Vector2(512.0f, 384.0f));
修正前
修正後